"심심할 때 찾고 싶은 서비스는?"
→ 잘못된 질문. 사람들은 그 무엇(ex.게임)을 하지 않을 때 무엇을 할 것인 지 고민하지 않는다. 그것을 하고 싶기 때문에 할 뿐 심심하기 때문에 무엇을 찾지는 않는다. 특히 게임의 경우 심심풀이 대신 찾는 사람보다 의지적으로 찾는 사람이 훨씬 많다. 그들은 게임을 해도 여전히 심심하다면 다른 게임을 찾거나 아예 떠난다.
"기다리다 심심할 때 찾고 싶은 서비스는?"
→ 잘못된 질문. 사람들은 무엇을 기다릴 때 (ex.게임) 이미 할만한 것이 존재한다. 이런 것들은 게임 때문에 찾는 곳이 아니라 원래 찾던 곳이다.
질문을 제대로 해야 답을 제대로 찾을 수 있다. 기획의 80%는 제대로 된 질문을 찾는 과정이다. 다시 말해 질문을 제대로 할 수 있다면 기획의 80%는 이미 완성된 것과 같다. Fun theory의 반대편에 심심함이 있다고 생각하면 이것은 이미 잘못된 질문이다. 재미와 흥미의 반대편에 있는 개념은 심심함이 아니라 도피나 망각, 외로움일 수 있다. 아니면 또 다른 단어거나.
→ 잘못된 질문. 사람들은 그 무엇(ex.게임)을 하지 않을 때 무엇을 할 것인 지 고민하지 않는다. 그것을 하고 싶기 때문에 할 뿐 심심하기 때문에 무엇을 찾지는 않는다. 특히 게임의 경우 심심풀이 대신 찾는 사람보다 의지적으로 찾는 사람이 훨씬 많다. 그들은 게임을 해도 여전히 심심하다면 다른 게임을 찾거나 아예 떠난다.
"기다리다 심심할 때 찾고 싶은 서비스는?"
→ 잘못된 질문. 사람들은 무엇을 기다릴 때 (ex.게임) 이미 할만한 것이 존재한다. 이런 것들은 게임 때문에 찾는 곳이 아니라 원래 찾던 곳이다.
질문을 제대로 해야 답을 제대로 찾을 수 있다. 기획의 80%는 제대로 된 질문을 찾는 과정이다. 다시 말해 질문을 제대로 할 수 있다면 기획의 80%는 이미 완성된 것과 같다. Fun theory의 반대편에 심심함이 있다고 생각하면 이것은 이미 잘못된 질문이다. 재미와 흥미의 반대편에 있는 개념은 심심함이 아니라 도피나 망각, 외로움일 수 있다. 아니면 또 다른 단어거나.